你有沒有過這樣的經歷?走進一家餐廳,菜單設計得漂漂亮亮,但你看了半天就是不知道該點什麼。又或者在網上買東西,結帳流程複雜得讓你想放棄。這些都是用戶體驗出問題的例子。產品本身可能很好,但因為使用者不知道怎麼用、不知道往哪裡看,整個體驗就變得很糟糕。
用戶體驗,英文叫User Experience,簡稱UX。簡單來說,就是使用者在使用產品或服務時的全部感受。這包括能不能輕鬆完成任務、使用過程中心情是好是壞、結束後會不會想再回來。一個好的用戶體驗,能讓使用者覺得這個產品「好用」、「貼心」、「懂我」。相反,一個糟糕的用戶體驗,會讓使用者覺得這個產品「難用」、「煩人」、「不想再用」。
這堂課我們要學習如何設計好的用戶體驗。首先,我們會談到用戶研究,了解使用者到底是誰、他們有什麼需求、他们在使用產品時會遇到什麼問題。然後我們會討論資訊架構和導航設計,這是決定網站好不好用的基礎設施。最後,我們會深入互動設計的世界,看看那些細微的互動細節是怎麼影響整體體驗的。
學完這堂課後,你應該能夠用戶的角度思考問題,知道怎麼收集和分析用戶需求,能夠設計出讓使用者覺得順暢的網站結構,也懂得怎麼用互動細節來提升整體體驗。
很多人做網站或產品時,第一個想法是「我要做什麼」,而不是「用戶需要什麼」。這種想法很正常,畢竟每個人都覺得自己的想法是對的。但問題是,你不是用戶。你覺得好的設計,用戶不一定覺得好。你覺得清楚的路標,用戶可能根本看不懂。
用戶研究就是為了解决这个问题而生的一整套方法。它幫助我們跳出自己的視角,真正去了解用戶是誰、他們要什麼、他們在使用產品時會遇到什麼困難。沒有做用戶研究的產品,就像閉著眼睛在迷宮裡走路,運氣好可能走對,運氣不好就永遠出不來。
做用戶研究還有一個重要原因:省錢省時間。產品開發到一半才發現用戶不喜歡,這时候要修改,成本很高。但如果在一開始就通過用戶研究了解用戶需求,就可以避免走彎路。與其在產品推出後才發現問題,不如在開發過程中就解決問題。用戶研究看起來要多花一些時間和精力,但實際上是在幫你省錢。
用戶研究還能幫你發現意想不到的機會。有時候用戶提出來的需求,是產品團隊從來沒有想過的。這些洞察可能成為產品差異化的關鍵,幫助你在競爭中脫穎而出。
用戶研究有很多種方法,每種方法都有它的優點和適用場景。選擇哪種方法,取決於你想了解的問題類型和手邊的資源。
第一種方法是訪談。訪談是跟用戶一對一地聊天,問他們問題,聽他們回答。這種方法的好處是可以深入了解用戶的想法、感受和需求。你可以用開放式的問題,引導用戶說出他們的經歷和想法。訪談特別適合探索性的研究,也就是當你還不太了解用戶需求,想先做初步了解的時候。
做訪談的時候,要注意幾個原則。首先,問題要開放,不要問那種只能用「是」或「不是」回答的問題。比如不要問「你喜歡這個功能嗎」,而要問「你平時是怎麼使用這個功能的」。其次,要多聽少說,讓用戶有空間表達。最後,要注意用戶說的話和做的 事之間可能有差距,這個差距本身就是很有價值的資訊。
第二種方法是觀察。觀察是看用戶實際使用產品的過程。這種方法的好處是可以發現用戶自己可能也沒有注意到的問題。比如用戶在網站上卡住了,但他們可能不會主動說,而是默默放棄。只有通過觀察,你才能看到這些「沉默的失敗」。
觀察可以分為實驗室觀察和現場觀察。實驗室觀察是在受控制的環境中,讓用戶完成某些任務,研究人員在旁邊記錄。現場觀察則是在用戶真實的環境中觀察,比如到他們家裡看他們怎麼使用你的產品。現場觀察更能發現真實環境中的問題,但執行起來比較困難。
第三種方法是問卷調查。問卷是發給大量用戶填寫的問題列表。這種方法的好處是可以快速收集大量的數據,了解用戶群體的整體情況。如果你想了解「有多大比例的用戶對某個功能滿意」,問卷是最有效的方法。
做問卷要注意問題的設計。問題要清楚明確,不要讓人看不懂或產生誤解。選項要覆蓋所有可能的情況,否則會錯過重要的資訊。問卷不要太長,否則很多人會做到一半就不做了。一般來說,五到十分鐘能夠完成的問卷是比較合適的長度。
第四種方法是可用性測試。可用性測試是讓用戶實際操作產品,研究人員觀察並記錄整個過程。測試結束後,通常還會進行訪談,了解用戶的想法和感受。這種方法特別適合發現產品在使用上的問題。
可用性測試不需要找很多人,五到六個用戶通常就能發現大部分的問題。因為很多問題是普遍存在的,五個用戶裡有四個都卡在同一個地方,就說明這是個需要解決的問題。不需要找幾百個用戶,那樣只是浪費資源。
收集了用戶資訊之後,下一步是整理和分析這些資訊,把複雜的數據變成容易理解和使用的洞察。用戶畫像就是把這些洞察濃縮成一個虛構但真實的人物代表。
用戶畫像不是真實的人,而是一個綜合了多個真實用戶特點的虛構人物。這個虛構人物有姓名、年齡、職業、收入、教育背景,也有目標、動機、痛點和使用習慣。當團隊在做設計決策時,可以問自己「這個決定對瑪麗來說好不好」,來判斷設計是否對用戶友好。
製作用戶畫像需要收集大量的用戶數據,然後找出共性和差異。一般來說,用戶群體可以分成幾種不同的類型,每種類型做一個用戶畫像。比如說,一個教育類網站可能有「忙碌的上班族想要自我提升」、「全職媽媽想找時間學習」、「大學生想補充課外知識」這幾種不同的用戶類型,每種類型做一個畫像。
用戶畫像不是做出來就放著不管的,而是需要定期更新。隨著市場變化、用戶成長,你的用戶畫像也會過時。建議每半年或一年重新審視一下用戶畫像,確保它們仍然反映真實的用戶情況。
收集了用戶資訊、做了用戶畫像之後,下一步是整理和排序用戶需求。需求分析的目的是把用戶說的話、做的事情,轉化成可以執行的設計需求。
需求分析的第一步是區分「需求」和「方案」。用戶可能會直接說「我要一個搜尋按鈕放在這裡」,但這其實是他想到的方案,而不是真正的需求。用戶真正的需求可能是「我想快速找到我想要的東西」,搜尋按鈕只是他想到的一種實現方式。作為設計者,需要理解背後的需求,然後評估各種方案哪個最好。
需求分析的第二步是把類似的需求合併,把衝突的需求標記出來。很多用戶說的可能是同一件事的不同表述,合併之後可以更清楚地看到需求的輪廓。也有一些需求可能是相互矛盾的,比如有些用戶想要更多功能,有些用戶想要更簡單的界面,這時候需要做出取捨。
需求排序是需求分析的最後一步。資源是有限的,不可能一次滿足所有需求。需要根據重要性和可行性來排序。重要性是指這個需求對用戶和業務的影響有多大;可行性是指實現這個需求的難度和成本。優先做那些重要且可行的需求,其他需求可以放在後面的版本。
常見的需求排序框架是四象限法,把需求按照重要性和緊急性分成四類:重要且緊急的馬上做;重要但不緊急的排進計畫;緊急但不重要的評估後做;不重要也不緊急的先不做或直接放棄。
用戶旅程地圖是另一個分析用戶需求的有力工具。它把用戶使用產品的整個過程畫成一張圖,標註每個階段用戶在做什麼、想什麼、有什麼感受。
製作用戶旅程地圖,首先要把用戶旅程分成幾個階段。比如說,買一件衣服的旅程可能包括「發現這件衣服」、「考慮要不要買」、「決定購買」、「等待送達」、「收到快遞」、「穿著體驗」這幾個階段。每個階段裡,用戶可能有不同的需求和痛點。
然後在每個階段下面,填入用戶的行為、想法和情緒。行為是用戶實際在做什麼;想法是用戶腦子裡在想什麼;情緒是用戶當時的心情是開心、困惑還是焦慮。標注情緒特別重要,因為高興和不高興的時刻往往是需要關注的關鍵點。
做完之後,用戶旅程地圖會清楚顯示用戶在哪個環節卡住了、在哪個環節特別高興。這些洞察可以直接指導設計的優先級。比如說,如果發現很多用戶在「決定購買」這個階段猶豫,可能是因為價格資訊不夠清楚,或者沒有找到信任的依據,這時候就需要在這些方面下功夫。
資訊架構,英文叫Information Architecture,簡稱IA。簡單來說,就是網站內容的組織方式。就像一本書有目錄,圖書館有分類系統,資訊架構就是網站的「目錄和分類系統」。
為什麼資訊架構這麼重要?想象一下,你去圖書館找一本關於做菜的书,如果圖書館把所有的书都隨便堆在一起,你可能要花幾個小時才能找到。但如果圖書館有清楚的分類,美食類在二樓東邊,你直接去就能找到。網站也是一樣的道理,有好的資訊架構,用戶才能快速找到想要的東西。
資訊架構不好會怎麼樣?用戶在網站上迷路,不知道自己在哪裡,不知道怎麼去想去的地方。結果是用户放棄離開,去競爭對手的網站。這種情況有個專門的名字叫「認知迷航」,是網站用戶體驗的殺手。
資訊架構也不只是给用户用的,對網站运营者也有好处。好的資訊架構讓内容管理變得容易,讓网站扩展有章可循。如果資訊架構亂成一團,加新内容的时候不知道放哪裡,舊内容也不知道怎麼整理,最後整個網站會變得越来越难用。
設計資訊架構有幾個基本原則需要遵守。
第一個原則是分類要符合用戶的心智模型。用戶在找東西的時候,心裡會有個預期,覺得這個東西應該屬於哪一類。比如說,用戶想找「怎麼减肥」,可能會去「健康」類,也可能會去「運動」類,不太可能去「電腦」類。如果網站的分類方式和用戶的心智模型不一致,用戶就會找不到想要的東西。
了解用戶心智模型的方法之一是卡片分類。具體做法是把網站的所有內容寫在卡片上,讓用戶自己把卡片分組,然後給每組命名。通过分析用户分類的結果,可以了解用户是怎麼理解這些内容的,這對設計分類体系非常有幫助。
第二個原則是分類要平衡。意思是每個分類下的内容數量要差不多,不能有的分類内容很多,有的分類内容很少。否則用户會覺得有些分類是空的,有些分類内容太多太雜。理想的狀況是,用户點進任何一個分類,都能找到一定數量的内容,但又不會多到看不完。
第三個原則是分類層級不要太深。一般來說,點擊三到四次應該能到達任何一個頁面。如果層級太深,用户要點很多次才能找到内容,中間可能就放弃了。通常建議最多三層分類:首頁下面是大類,大類下面是中類,中類下面是具體内容頁面。
第四個原則是分類命名要清晰。用戶看到分類名稱,應該能夠猜到裡面會有什麼内容。不要用太專業或太模糊的術語。比如「解決方案」這個詞可能用戶聽不懂,但「我們能幫你做什麼」就清楚多了。如果不確定用戶能不能看懂,就去做測試或訪談。
資訊架構是網站的「骨幹」,導航系統就是讓用户沿著這個骨幹移動的「路標」。好的導航系統能讓用户随时知道自己在哪里,也知道怎麼去想去的地方。
導航系統最常見的是主導航欄,通常放在頁面的最上方或最左邊。主導航欄應該包含網站的主要分類,一般不超過七個選項。因為人類短期記憶的容量有限,選項太多用户會記不住,也會增加選擇的困難。
選單的設計也有讲究。下拉式選單是最常見的形式,但要注意下拉之後不能擋住重要的内容。行動版網站的選單通常是「漢堡選單」,點擊三條橫線的圖示後展開全螢幕選單。這種設計節省空間,但用戶需要多一步操作才能看到選單。
除了主導航欄,網站還需要輔助導航。麵包屑導航顯示用戶當前所在的位置路徑,比如「首頁 > 男裝 > T恤」,讓用户知道自己在哪里,也能快速回到上一層。頁腳導航是放在頁面最下方的導航,通常包含所有頁面的連結,對 SEO 也有幫助。
搜尋功能也是重要的導航工具。對於内容很多的大型網站,光靠分類導航可能不夠,需要讓用户直接搜尋關鍵字來找内容。搜尋框要放在显眼的位置,搜尋結果要準確且有良好的呈現方式。
手機和平板的螢幕比電腦小很多,這給導航設計帶來了額外的挑戰。在小小的螢幕上,不可能像電腦那樣放一個長長的選單欄。
行動版網站常見的解決方案是「漢堡選單」,也就是那個三條橫線的圖示。點擊後會展開一個全螢幕的選單,列出所有主要頁面。這種設計的优点是節省空間,缺點是需要額外一步操作才能看到選單,有些用户可能根本不會去點。
另一種做法是標籤欄,通常放在螢幕底部,固定顯示幾個最重要的功能。這種設計類似手機App的底部導航欄,用户可以快速切換主要頁面,不需要每次都打開選單。這種方式對用户來說更直觀,但只適合放最重要的幾個選項。
行動版導航還要考慮「拇指區域」的問題。手機螢幕下半部分是用户用拇指最容易觸及的區域,把重要的按鈕放在這個區域可以提高點擊率。如果把重要功能放在螢幕最上方,用户需要調整握持姿勢才能點擊,這會降低使用體驗。
導航設計完成後,需要測試它是否真的好用。測試的目的是發現用户在使用導航時遇到的問題,然後進行優化。
一種簡單的測試方法是「任務測試」。給用户一個任務,比如「找到我們公司聯絡方式」,觀察用户怎麼完成這個任務。用户能不能快速找到?如果找不到,他們在哪些地方繞路?這些觀察能幫你發現導航設計的問題。
另一種方法是「卡片分類測試」。讓用户把網站的主要頁面分類,看他們的分類方式和你設計的導航是否一致。如果用户分類的方式和你設計的不同,可能意味着你的導航結構需要調整。
使用數據分析也能發現導航問題。比如,如果某個頁面的跳出率特別高,可能意味着用户從其他頁面點進來後找不到繼續瀏覽的路徑。如果某個分類的點擊率特別低,可能意味着分類名稱不夠吸引人,或者分類位置不够顯眼。
互動設計,英文叫Interaction Design,簡稱IxD。它關注的是用户和產品之間的互動過程。當用户點擊按鈕、拖動滑塊、輸入文字時,產品應該給予什麼樣的反饋?這個反饋的時機、方式、視覺呈現,都是互動設計要考慮的問題。
互動設計的目標是讓使用過程變得直觀、流暢、愉悅。好的互動設計能讓用户覺得產品「很聽話」、「很好用」、「很聰明」。坏的互動設計則讓用户覺得「卡卡的」、「不知道發生了什麼」、「這個產品有問題」。
互動設計不是設計師憑空想像的,而是基於對用户心理和行為的理解。比如說,用户點擊按鈕後,期待立刻看到反應。如果反應延遲,用戶會以為系統沒有接收到點擊,可能會再點一次。了解這個行為模式,就會設計出及時的反饋機制,避免用户重複點擊。
互動設計也不只是「點擊」這麼簡單。所有用户和系統之間的往來,包括確認、錯誤、載入、成功各種狀態,都需要設計。比如用户提交表單後,系統應該顯示什麼?是跳到新頁面?還是顯示成功訊息?表單驗證失敗時,應該怎麼提示用戶?這些都是互動設計要考慮的問題。
微互動,英文叫Micro-interactions,是指產品中那些細微但重要的互動細節。比如說,滑鼠移動到按鈕上時按鈕變色、拖動滑塊時的震動反饋、完成任務後的煙火動畫。這些細節可能只持續零点幾秒鐘,但對整體使用體驗有重要影響。
微互動之所以重要,是因為它們讓產品變得「有生命」。如果一個產品所有的反饋都是生硬的「操作成功」,用戶會覺得這個產品是冷冰冰的機器。但如果產品有一些人性化的細節,比如載入時有個小人在努力工作的動畫,用戶會覺得這個產品「很可愛」、「很貼心」。
微互動還有功能性的一面。比如說,滑鼠懸停時的視覺變化,可以告訴用户「這個東西是可以點的」。拖動元素時的移動感,可以讓用户知道自己的操作正在被執行。這些細節幫助用户確認系統的狀態,減少不確定感。
設計微互動時,要注意不要過度。好的微互動應該是「恰到好處」的,增強體驗但不會讓人覺得煩。太多或太誇張的動畫會分散用戶的注意力,甚至讓人覺得這個產品「華而不實」。動畫應該服務於功能,而不是純粹的裝飾。
互動設計需要考慮各種不同的狀態,以下是幾種最常見的狀態。
第一種是預設狀態,也就是元素在沒有任何操作時的樣子。比如一個按鈕在没有被點擊、没有悬停時是什麼顏色。預設狀態應該清楚傳達元素的功能,讓用户知道這個東西可以做什麼。
第二種是懸停狀態,當用户把滑鼠移動到元素上時的變化。悬停狀態通常通過視覺變化來表示「這個東西是可以互動的」。常見的悬停效果包括變色、變暗、浮起、顯示下劃線等。悬停效果在桌面端很重要,因為用户會移動滑鼠去探索可點擊的元素。
第三種是按下狀態,当用户點擊元素但還沒有放開時的樣子。按下狀態應該給用户「操作已被接收」的感覺。常見的做法是按鈕變得更暗或更凹陷,讓用户感覺自己在「按」一個東西。
第四種是禁用狀態,當元素暫時不能使用時的樣子。比如在填寫表單時,「提交」按鈕在所有必填項目完成前應該是禁用的。禁用狀態應該看起來和可用狀態有明顯區別,讓用户知道現在不能點擊。通常的做法是降低透明度或改成灰色。
第五種是載入狀態,當系統需要時間處理時的顯示方式。載入狀態應該讓用户知道系統正在工作,而不是卡住了。常見的做法是顯示載入圈、進度條或者載入文字。對於長時間的載入,最好顯示預計需要多少時間,讓用户心裡有數。
第六種是成功和錯誤狀態,當操作完成或失敗時的顯示方式。成功狀態應該讓用户感到高興,可能使用綠色、勾選符號或者歡慶的動畫。錯誤狀態則應該清楚說明發生了什麼問題,用戶應該怎麼做。錯誤訊息要具體、有幫助,而不是只顯示「發生錯誤」這樣的廢話。
設計互動時,有幾個原則可以參考。
第一個原則是及時反饋。用戶進行任何操作後,系統都應該立刻給出反饋。即使需要長時間處理,也應該先顯示載入狀態,讓用户知道系統已經接收到指令。如果用户點擊後什麼都沒有發生,可能會以為沒有點到,繼續點擊,導致重複操作。
第二個原則是一致性。相似的操作應該有一致的反饋方式。如果在這個頁面點擊按鈕會有某种效果,在另一個頁面類似的按鈕也應該有類似的效果。如果有不一樣,會讓用户感到困惑,不確定系統是怎麼運作的。
第三個原則是可預測性。用户的操作應該產生可預期的結果。如果用户點擊一個看起來像按鈕的東西,系統就應該執行按鈕的功能。如果用户預期會發生什麼,系統就應該按照這個預期來回應。
第四個原則是容錯性。系統應該能夠處理用户的錯誤操作,給用户挽回的機會。比如說,用户不小心刪除了某樣東西,應該有「復原」功能。用户填寫表單時填錯了,應該清楚標記錯誤的地方,而不是讓用户自己去找。
第五個原則是簡化複雜操作。對於複雜的任務,應該設計分步驟的流程,讓用户一步一步完成。每一步完成後給予確認,告訴用户已經完成了多少、還需要做什麼。這種做法比讓用户面對一個複雜的表單要友好得多。
手機和平板的互動方式和電腦有很多不同,這些不同點需要反映在互動設計中。
首先,触控代替了點擊。手指比滑鼠指針粗得多,所以可點擊的區域要足夠大。一般的標準是最小44×44像素的觸控區域。兩個可點擊的元素之間也要有足夠的間距,否則容易誤觸。
其次,沒有悬停狀態。手机上是沒有滑鼠懸停這回事的,用户無法在點擊之前「預覽」一個元素會做什麼。所以設計時要考慮如何在没有悬停的情況下,仍然讓用户知道什麼是可以點擊的。通常的做法是使用明確的視覺提示,比如按鈕樣式、下劃線連結等。
第三,觸控手勢丰富。除了點擊,還有滑動、捏合縮放、長按、雙擊等手勢。這些手勢讓操作更直觀,但也帶來學習成本。用户可能不知道某個功能可以用滑动手势来触发,所以重要的功能还是应该用明确的按钮来表示。
第四,螢幕方向會改變。手机可以旋转,网站需要适应竖屏和横屏两种方向。横屏时可用空间变大,但高度变小,需要重新考虑布局和互动的设计。
這堂課我們深入探索了用戶體驗設計與互動流程的相關議題。我們了解到,用戶研究是理解用户需求的基礎工作,通過訪談、觀察、問卷、可用性測試等方法,可以收集寶貴的用戶洞察,指導設計決策。用戶畫像和用戶旅程地圖是整理和分析這些洞察的有效工具,能夠把複雜的數據變成容易理解和使用的設計輸入。
資訊架構是網站內容的組織方式,它決定了用户能否快速找到想要的資訊。好的資訊架構符合用戶的心智模型,分類平衡、層級不深、命名清晰。導航系統則是讓用户沿著資訊架構移動的路標,包括主導航、麵包屑、頁腳導航和搜尋功能等各種形式。行動端的導航設計需要考慮螢幕尺寸的限制,採用適合小螢幕的方案。
互動設計關注用户與產品之間的每一次往來,從按鈕的點擊到表單的提交,從載入的等待到成功的確認。微互動是那些細微但重要的互動細節,它們讓產品變得人性化、有溫度。設計互動時需要考慮預設、懸停、按下、禁用、載入、成功、錯誤等各种狀態,遵循及時反饋、一致性、可預測性、容錯性等原則。行動端的互動設計還需要考慮觸控操作的特点,設計適合手指操作的方式。
用戶體驗設計不是一次性的工作,而是需要持續關注和優化的過程。通過用戶測試和數據分析,可以發現體驗上的問題,然後進行改進。好的用戶體驗能夠讓用户覺得產品好用、貼心,願意持續使用並向他人推薦。這對於任何網站或產品來說,都是最重要的成功因素之一。
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經營網站不僅需要關注內容創作、流量獲取和商業變現,更需要重視法律文件的準備和完善。網站條款與免責聲明是保護網站經營者權益、規範用戶行為、防範法律風險的重要工具。許多初創企業和個人網站經營者往往忽視這些法律文件的重要性,認為它們只是形式主義的文字,或者認為只有大型企業才需要關注這些問題。然而,現實中因為網站條款不完善而遭遇法律糾紛、承擔巨額賠償的案例並不罕見。...
Explorer Full story: T16 第十六課:網站條款與免責聲明
架設一個網站從來不是一件簡單的事情。許多人低估了網站建置的複雜性,認為只需要購買網域、租用主機、選擇一套現成的系統,然後把內容放上去就完成了。現實中,這種過於簡化的觀點往往導致專案延期、預算超支、最終成果與預期相去甚遠。一個成功的網站建置專案需要系統性的規劃、專業的執行和有效的管理,這正是本課程要探討的核心內容。...
Explorer Full story: T17 第十七課:網站架設流程與專案管理
許多人在完成網站開發後,認為工作已經大功告成,可以將網站放在那裡自行運作。這種想法其實是網站運營中最危險的迷思之一。一個沒有持續維護的網站,就像一間沒有人打理的房子,會逐漸老化、損壞,最終變得無法居住。軟體會有安全漏洞需要修補、內容會過時需要更新、使用者習慣會改變需要調整、流量增長會超過硬體承載能力需要擴充。這些都需要持續的關注和投入。...
Explorer Full story: T18 第十八課:網站部署與維護管理
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